链游在韩国:玩家不抵触上链,但对发行商的贪婪心存顾虑

快链头条
2024-09-20 07:09
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韩国玩家对游戏发行商的看法一直较为负面。在 2010 年代,韩国三大游戏公司 ——NCSoft、Netmarble 和 Nexon—— 被统称为「3N」,且并非褒义。他们常常受到指责,认为阻碍了韩国游戏行业的发展。由于这种坏名声,代币发行迅速被认为是剥削性行为。WeMade 在韩国引领了 P2E 叙事,出售了大量 WEMIX 以收购另一家公司。这一举动被普遍认为是贪婪的行为,该公司不仅从游戏本身获利,还从代币销售中获利。因此,如果你想在没有任何负面反应的情况下将韩国玩家引入区块链游戏,你需要解释你的代币「不会直接使发行者或风险投资公司受益」。这很难推销,最好的声明是:「我们不发行代币。」 在韩国,年轻投资者的数量相当可观。他们反应敏捷、聪明且信息丰富。由于知道 P2E 模型往往会崩溃,他们避免陷入死亡螺旋(death spiral)。假设以年轻受众为目标将是赢得韩国玩家的关键是错误的。当你查看韩国成功的区块链游戏(或应用)的用户人口统计数据时,结果非常有趣。MIR4、MUDOL、STEPN 和 SuperWalk 的核心用户群体由 30 多岁和 40 多岁的男性组成。他们往往对社区噪音麻木,有趣的是,他们对区块链游戏的强烈反对意见较少。我曾经为韩国的一个门户网站撰写了关于 MUDOL 继任者的博客指南。也许年轻投资者已经不再关注,认为 MUDOL 是一个失败,但直到今天,仍有超过 350 人使用我的邀请代码注册了他们的第一个海外中心化交易所(CEX),而且这些人都是 40 多岁。 许多游戏项目仍将韩国视为一个有吸引力的市场,这并非没有理由。这里竞争非常激烈,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)的 ARPPU(每付费用户平均收入,Average Revenue Per Paying User)很高,游戏质量出色,同时也是全球第四大游戏市场。然而,关于其潜力的一些说法存在夸大的成分。我与很多玩家交流过,尽管他们可能对区块链游戏本身持怀疑态度,但他们很少讨厌「区块链」这个关键词。他们担心的是游戏发行商的贪婪,以及当代币价格崩溃时,普通玩家可能会受到影响。\n原文链接

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