TL;DR: 1. Channel、Story 等已成为 TG 生态开发者重要基建和增长手段。 2. TG 很多流量来自于站外,尤其是俄语区的大流量平台。 3. TG 获客路径和传统抖音等有所区别,无法通过花钱买投放的形式,很依赖于种子用户核心圈层的社交裂变。 4. TG 小游戏的常采用 IAP + 重资产发行的混合变现模式。 关于 Growth 的若干 Takeaways: 1. 相比于传统游戏行业:TG 上面开发成本低、确定预期不高但 ROI 高。目前还没有成熟化的规模化的获客方式,希望一些广告联盟等可以解决这个问题。 2. 目前没有规模化、工业化的成熟增长路径,排除法思考,八仙过海。TG 官方因为 Web3 产品理念、创始人去中心化理念等原因很难提出工业化获量方式。因此,需要用排除法思考,其他方式都需要去尝试不断精进。 3. 产品不要求最好,只求最合适、最匹配。很多项目目前产品质量一般,但是我觉得需要看怎么定义。我认为只有最合适或者最匹配,即匹配现在用户的使用习惯、变现方式、流量获取的这个方法论。 4. 把用户当做流量,撬动用户,共同增长。我觉得还是要扭转一下认知,用户不是流量,你更多还是要撬动他们。 5. 逐渐清晰的新型混合变现,核心围绕价值反馈链路。现在很多国内项目方采用 IAP + 重资产发行变现的模式已经越来越清晰。我个人觉得核心还是围绕你的价值反馈,你能给用户带来什么?你在做增长、想变现的时候,要想你能给用户带来什么价值反馈。 6. 做社交传播的三层论。在 TG 做社交,我们觉得有三层论:第一层:在产品上面要有社交功能;第二层:如何设计价值链路,回归到价值反馈这个角度就是如何去撬动用户帮你做反馈;第三层:可遇不可求的是文化属性。\n原文链接